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合肥金凤凰娱乐会所:dota2自走棋团队专访-本质是麻将?

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2019/2/27 11:15:08来源:金凤凰娱乐注册作者:EMT人气:0

金凤凰娱乐注册 www.2g6ho.com 本期小编为各位玩家带来专访dota自走棋的团队参访环节,有哪些各位玩家感兴趣的话题呢,想必各位玩家都已经等不及了吧,下面就跟着9ht小编一起来看看本期自走棋团队专访问题吧。

dota2自走棋团队专访-本质是麻将?

Dota2?你指的是刀塔自走棋启动器吗?唯一指定刀牌?你说的是刀塔自走棋?

新年伊始,一款Dota2自定义地图火遍了国内Dota2社区,甚至还传到了国外。刀塔自走棋——这款与“国粹”麻将有几分形似的RPG在直播的带动和玩家的推荐下,已经拥有了超过百万的订阅量和超过50万的五星好评,它的同时在线玩家早已突破10万,成为了一款现象级的Dota2 RPG。

我们有幸采访到了刀塔自走棋的制作团队——巨鸟多多工作室。工作室包括五名成员: 阿虾、阿佳、阿羊、阿标和阿鸵。让我们一起来了解一下这五名可爱的天才吧~

Q:目前刀塔自走棋的火爆程度可谓空前绝后,在制作这个RPG时你们的预期是怎么样呢?你们觉得玩家为什么会青睐这款游戏?

阿佳:我们没有预料到自走棋会像现在这样跨平台爆火,最初预期只是能在Dota2社区火起来。

至于大家为什么会喜欢自走棋,原因应该包括:自动对战,学习成本低,随机性高,有翻盘点,在随机对抗中可以获得快乐的点很多,而不是只有第一名可以获得快乐。

阿标:上手容易,优待老年选手,因为公共卡池、随机对战、信使指挥英雄等设定,和朋友组队玩特别有意思,有槽点。

Q:自走棋让我感觉到耳目一新的是那直观的玩法说明,简单的一局就能摸清规则,两局就能开始体验游戏,请问这种方式是作者你如何想到的?

阿虾:我们最初的设计理念就是尽可能的减少玩家上手的难度,毕竟是一个Dota2 Mod性质的游戏,要考虑Dota2玩家的上手难度~

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刀塔自走棋游戏内操作指南

Q:玩过自走棋的许多玩家都把他它麻将相比较(例如三个升星,卡人兵种等于截胡),能否问一下你们制作自走棋的时候,这种模式真的借鉴了麻将么?如果不是,又如何会想出来这样的模式?

阿佳:我们有借鉴麻将的,毕竟国粹麻将是一个风靡数百年的,男女老少皆宜的好游戏;不过自走棋也做了一些改良,使其更贴合战斗化的游戏进程,但游戏本质确实是麻将。

Q:我看到游戏的分组界面用的名字都是魔兽世界里各大主城的名字,并且游戏里的种族职业都是依照魔兽世界里来的,你们是有意这样设计的吗?魔兽世界里剩余的职业和种族你们会考虑添加进去吗?

阿佳:作为魔兽爱好者,经常研究艾泽拉斯历史,对于魔兽的故事很感兴趣,但是商业化以后为避免版权纠纷就移除了。职业并不完全取材魔兽,主要是考虑要满足能实现足够丰富策略的需求。

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刀塔自走棋分组名称

Q:自走棋在你的规划中是否有哪些未达到的目标,如果有未达到之处,你觉得是哪些,你预想中的是如何的?

阿虾:作为一个PvP游戏,是否能匹配到旗鼓相当的对手这点很影响游戏体验。目前Dota2对自定义游戏的支持度还无法做到这一点,感觉比较遗憾!我们也正在向V社反映这个问题寻求帮助。

Q:一款游戏当然不能停滞在原地,所以能否问一下,你将来对自走棋的更新将会注重于哪个方面,英雄和英雄技能的增加?种族的增加?玩法机制的增加?还是另外的?

阿佳:会加入新特点的新棋子,未来会考虑合作对抗模式。

阿虾:能使游戏变得更加有趣的东西,未来都会考虑加入!

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刀塔自走棋目前的棋子图鉴

Q:显而易见,你们制作的RPG比官方战役RPG以及Artifact都要受欢迎,你觉得近些年官方的RPG以及Artifact的不足之处在哪呢?

阿虾:Dota2每年官方战役RPG我觉得制作还是非常精良的,只是今年的迎霜节活动缺乏创新,和过去的模式略显雷同!至于Artifact刀牌这个游戏我也经常在玩,设计上如果说不足的话我觉得有两点:一是不够幽默,二是不够休闲。

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玩家对Artifact的调侃

Q:目前自走棋已经传到了国外Dota2社区,很多玩家对这款RPG非常感兴趣。但受限于翻译和服务器问题,国外玩家的游戏体验似乎远不如国内玩家。你们有计划去拓展国外玩家市场吗?

阿虾:俄语和地道的本土英语翻译正在制作中了,不久就可以上线!

阿佳:外服的服务器连接速度问题也正在解决中。

Q:刀塔自走棋目前的付费项目只有信使,将来会增加其他付费项目吗?

阿虾:糖果商店将来会增加更多的商品,但是都是外观饰品形式的,不会影响游戏平衡性!

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游戏内的糖果商店

Q:巨鸟多多工作室的公开资料很少,能给大家简单介绍一下你们的团队?

阿虾:巨鸟多多工作室是2015年左右创立的,名字取自一个我们喜欢的很萌很逗的Dota2不朽信使,这也代表了我们作品的风格吧。工作室在国内共有4名成员:我、阿佳、阿羊、阿标,海外分部还有可爱的阿鸵,我们因为共同爱好而走到一起,做喜欢的事情~我是最早的创始人地精术士阿虾。

阿佳:我是大领主骑士阿佳,主要承担游戏设计、开发以及服务器端开发工作,名字就是自己的姓名。

阿羊:我是熊猫人猎人阿羊,主要负责游戏编辑器相关的内容、玩法设计和与玩家交流。

阿标:我是安苏熊T阿标,主要负责美术设计、UI交互设计、封面Logo、商务合作、产品推广。在本团队中还负责背锅,例如作者出来挨打,沉江(???)

Q:你们是怎样走上RPG制作这条道路?又从什么时候开始做RPG的呢?

阿羊:我是从War3时代开始接触RPG,真正开始是14年Dota2出了地图编辑器。

阿标:2015年的时候接触到的Dota2 RPG,从那时候开始给宝石TD画图到现在。

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巨鸟多多工作室的另一款作品:宝石TD

Q:不管是之前的宝石TD还是现在的刀塔自走棋,你们做的每款游戏都获得了成功,是什么促使你们一直以来的成功呢?

阿羊:其实我们还做过不少游戏,但大部分在雏形阶段觉得不够好玩就被放弃了。

阿标:接受玩家建议、与玩家探讨,有一些灵感设计来源于大众。

Q:在新的一年里除了刀塔自走棋以外,我们还能看到更多你们工作室的新作品吗?

阿虾:会的,我们可能会尝试一些与以往作品截然不同的风格,应该在某个月底就可以与大家见面!(小编问号:V历?)

Q:相比于War3时期,Dota2的RPG一直没有以前那么火爆,你觉得目前RPG发展的阻碍都有哪些呢?

阿虾:主要是平台环境不如War3稳定,加上商业模式不成熟,加入门槛很高。但不得不说Dota2平台的引擎和画质是足够优秀的,可以实现很多War3中想到而做不到的事情!

Q:每次Dota2的大更新都可能造成RPG的Bug,而V社似乎也经常突然更新Workshop Tools导致作者们叫苦连天。这样的问题你们经常遇到吗?是如何迅速处理呢?

阿虾:这是经常发生的,Dota2频繁更新的时候也没有办法考虑到所有RPG的兼容……有时不能迅速修好,只能在游戏名上挂个“暂时凉了”让大家先别玩了,慢慢修……(哭)

阿佳:我们使用官方开发者文档,然而文档更新不及时的部分全靠猜,或者其他有经验的同行可以提供一些方案。

阿标:出来挨打,给阿虾和阿佳争取时间修BUG。

阿羊:在水友群@肥标出来背锅。

Q:最后有什么想对一直以来支持你们的粉丝们说的吗?

阿虾:非常感谢大家对我们新作的支持和喜爱!巨鸟多多工作室会持续不忘初心的给世界带来欢乐~

Q:感谢工作室接受我们的采访,更加感谢你们为玩家带来的欢乐。祝愿巨鸟多多工作室能够更上一层楼,制作出更加精良的游戏!

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